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リスナー大喜利を読む流れで リスナーの投稿「スターウォーズ最新作『スターウォーズエピソード3 激神フリーザ』」 全員 笑 三村「その前のが『強襲サイヤ人』でしたっけ。それ持ってるわ俺」 星野「俺『激神フリーザ』持ってるなあ」 三村「俺『強襲…』」 松岡「俺『強襲サイヤ人』派だわ」 星野「マジで!俺『激神フリーザ』や」 三村「あれ(『強襲サイヤ人』)面白いね」 松岡「うん。あの『激神フリーザ』の方が格好良かった気がする、演出は」 星野「あー、はいはいはい。」 松岡「何か、必殺技の時とかさ。顔がアップになったりして」 三村「『必ZZ』でしたよね」 全員 笑 松岡「テンション上がるよね」 三村「最高でしたよね。で元気玉ですよ。絶対とっとくもん」 松岡「…まあこの話は…」 星野「分かる人にしか」 三村「分かる人はもう、あー!ってなる」 松岡「『必ZZ』でねえ」 三村・星野 笑 松岡「失禁してますけども」 全員 笑 松岡「俺もちょっと失禁しそうになったけど、今言われて」 三村「でも、テンション…」 松岡「上がるよねえ知ってると」 三村「『必ZZ』…」 松岡・星野 笑 三村「何の暗号や」 松岡「攻撃だけじゃなくて!?っていう」 三村「そうそう。防御まで!?」 全員 笑 三村「7、8でも結構なのに…」 松岡「両方Zってねえ…」 星野「凄いなあ。もう一生分の運使い切ったなあ」 全員 爆笑 松岡「必ZZで」 三村「そんな気分にはなるよね」 ドラゴンボールのゲームネタで小学生に戻ったかのように盛り上がる三人 リスナーが置いてけぼりとか関係なくどんどん話を深めていく様子は、このラジオらしかったなあと思います このゲームのことは一切知らないのですが、僕がピー薄で最も好きなやりとりはここです -- 名無しさん (2009-07-05 01 12 12) 名前 コメント
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登録日:2016/11/01 (火) 14 45 00 更新日:2024/06/02 Sun 19 37 22NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 1988年 FC インテリジェントシステムズ ウォーシミュレーション ゲーム シミュレーションゲーム ファミコン ファミコンウォーズ ファミリーコンピュータ フルメタル・ジャケット 任天堂 ファミコンウォーズがでーるぞー! ファミコンウォーズは1988年にファミコン用ソフトとして任天堂から発売されたウォーシミュレーションゲーム。 CM 小唄を歌いながら米兵がランニングしている。(*1) ちなみに開発はインテリジェントシステムズ。SLGとして見ると同社が手掛けるSRPGファイアーエムブレムシリーズの先祖ともいえる存在である。 既にパソコンなどでは1985年に大戦略などが出ていたが、 そうしたゲームに比べてファミコンウォーズでは大胆に兵器カテゴリーをそれ単独でユニットとし(*2)、 HEX(6角形のマス)ではなくスクウェア(4角形のマス)を使うことによって、 デザインの簡略化を図ることにより、ファミコンのターゲット層であった若年層へのとっつきやすさを高めている。(*3) 今プレイするならファミリーコンピュータ Nintendo Switch Onlineが手っ取り早いだろう。 3DSやWii Uのバーチャルコンソールとしても配信されている。 ◆ゲーム説明◆ プレイヤーはレッドスター軍(元阪神のスピードスターも赤い彗星も関係ない)とブルームーン軍のいずれかを率いて全16面のマップを攻略していく。 基本的に各マップは殆ど対称となっているが、たまに著しい非対称であるマップもあり、その場合どちらの軍かで異なる戦略が求められる。 なお、両軍においてユニットに格差は存在しない。 基本的に首都、もしくは首都から2×2マスの範囲にある工場・都市(陸軍)、飛行場(空軍)、港(海軍)でユニットを生産できる。 生産したユニットで途中にある都市などを占領して自軍の収入を増やしながら進軍していき、 最終的に敵の首都を占領するか敵軍を全滅させれば勝ちとなる。 小さな戦場だと全滅を狙う方が速い。広大だったり収入が少ない面だと占領を狙った方が速い。 ◆ユニット◆ 個人ではなく部隊がユニット(単位)であり、最大10台(歩兵系なら10人)で1部隊となる。 この台数(人数)がそのままHPとなるだけでなく攻撃力にも影響する。HPが半分になれば攻撃力も半分になるといった具合。 消耗した同種のユニット同士が「合流」することもできるのが本作の特徴。 なお、同時に指揮できる部隊数は48が上限だが、本作では生産したユニットを任意で処分することはできない。 そのため、上限に達して以降に新しいユニットを生産するには不要なユニットをわざと全滅させるか「合流」を活用するかになる。 まともに戦うと長期戦になりがちな広いマップではユニットの作りすぎにも注意。 歩兵 最も安価にして最重要ユニット。 と言うのは、「占領」を行えるユニットは歩兵と戦闘工兵だけ(首都を占領できるのは歩兵だけ)だからである。 そして歩兵の方が戦闘工兵より安く移動力も高いため、序盤の陣取り合戦でより素早く前線に大量に展開しやすいのが強みである。 また、安価であるが故にほとんどのユニットと戦闘した場合「損害金額」で有利になり易いのも強みである。 (例:戦闘工兵と戦った場合、損失は歩兵が5、戦闘工兵が3となる。が、戦闘工兵は歩兵の2倍の値段であるため、金銭的な被害は戦闘工兵の方が大きくなる) 自走砲の攻撃に対しては意外と耐えるが、装甲輸送車からの攻撃に弱い。 戦闘工兵 歩兵の戦闘力を上げた代わりに移動力を落として値段を倍にしたユニット。 移動力1の差が結構大きく、展開速度が落ちるため基本的には歩兵の方が優先されがち。 とは言え、狭い場所の奪い合いや空輸などでしかたどり着けない島など、ユニット単位での戦闘力を重視される場面では歩兵より優先される。 ただ、弾数が戦闘工兵は3しかないため、弾切れも早い。この点は注意する必要がある。 また、歩兵の項にもある通り歩兵を相手するのはやや割に合わない。自都市に陣取りながら車両系の敵を迎撃するのが効果的。 余談だが、戦闘「工兵」と言いつつ、システムが簡単な関係上工兵らしいことは何もできない。後のバズーカ兵である。 戦車A 最強の陸戦ユニット。 場合によっては歩兵を1撃で全滅させることもあり得る攻撃力と防御力、そして移動力は圧巻。 ある程度前線が膠着しだしたら戦線を支え、押し上げるのはこいつの役目となる。 自走砲対策として効果的だが、自走砲に撃たれるのには弱い。 戦車B 安価な戦車。イメージとしては戦車駆逐車や装甲戦闘車だろうか? 安い分ありとあらゆる面で戦車Aに見劣りする為、正直プレイヤーが造る意味はあまりない。 一応対装甲輸送車では戦車Aより攻撃力が高いが、だからなんだと言う話。短期決戦面でのみお世話になるだろう。 装甲輸送車 歩兵もしくは戦闘工兵1部隊を輸送できる。 ただ、乗り降りにかかる手間や輸送ヘリの存在を考えると、輸送ユニットとして活躍できる場面は限られがち。 むしろ慣れたプレイヤーにとっては歩兵系ユニットに対する強さと機動力の高さを買われて最前線に送られる。序盤の攻防戦の友。 自走砲A 数少ない間接攻撃ユニット。 移動後に攻撃することはできないが、反撃を受けることなく一方的に攻撃できるというのはそれだけで魅力である。 この自走砲Aは移動力こそ4とやや低めだが、3-5という長い射程によって戦線の後ろから支援できるのが強み。 ただ、歩兵系には思ったより有効なダメージは与えられない。基本的に高額な車両ユニットを狙わせよう。 また、装甲輸送車からも意外と削られてしまう。懐に入られないように脇はしっかり固めてあげよう。 自走砲B 安価な自走砲。 戦車A/Bとほぼ同様の関係が成り立ち、また射程が2-3と短いこともあって使いづらい。 火力と言う面では自走砲Aよりちょっと劣るぐらいなのだが。ただし戦車のそれとは違い移動力は1だけとはいえ優位。 比較的安いため序盤の前線に出す歩兵や装甲輸送車のお供につけやすく、それらの脅威たり得る戦車級に対しては意外と侮れない仕事をする。 対空ミサイル 対空用自走砲。射程は3-5で文句なし。 また、高価な航空ユニットを一方的に叩き落とせるのも魅力。戦闘機のみではエアカバーが心もとないマップでは強い味方となる。 対空ミサイルで弱らせ、トドメは戦闘機に任せるといった運用ができると戦闘機の消耗も抑えられてなおよい。 ただし弾が二発しかなく補給のサポートが必要なのと、うっかり空軍が使えないマップで生産するとお荷物と化す点に注意。 高射砲 対空用戦車。とは言え戦車ほど防御力はないので、爆撃機などが相手だとほぼ相打ちになってしまう。 (ただ費用対効果は高く、これが敵に回すと厄介な理由にもなる。) 対空ミサイルと違い、移動後に攻撃できるのが強み。地上戦では無力なので、適宜他のユニットと組み合わせて空戦を優位に進めていきたい。 補給車 戦闘力はないが、他の陸上ユニットに燃料と弾薬を補給できる。 都市に居続けるわけにもいかない、自走砲Aにくっつけて弾切れを気にせず撃ち続けられるようにするのが主な役割か。 他にも戦車Aに弾を補給したり、長期戦になるほど重要になってくる。 補給にはお金がかかるので資金繰りがシビアな時は気を付けよう。 戦闘機A とにかく高い。しかし、移動力戦闘力共に圧倒的である。 空対空戦闘が本領なのだが、地上の相手でも歩兵系相手ならそこそこの攻撃力を発揮できる(コスパは悪いが)。燃料切れにはくれぐれも注意。 戦闘機B 安価な戦闘機。 ただ、移動力は戦闘機Aと同等なのでそんなに強力な対空攻撃力を持ったユニットが敵にいないなら、それなりの仕事はできる。 多分もうちょっと我慢して戦闘機Aを造った方がいいが。 爆撃機 対地戦闘の王者……と言いたいが、実のところ結構反撃でダメージを受けてしまうため、費用対効果を考えてしまうと少々首を捻る。 高い移動力と地形を無視できることを生かして、地上部隊では叩きにくい相手を狙いたい。一番の獲物は戦艦。 輸送ヘリ 空飛ぶ装甲輸送車。 「飛べる」という影響は思いのほか大きく、空軍が使えるマップにおける歩兵の迅速な展開には必須。 対歩兵系(+対輸送ヘリ)限定だが戦闘力もそれなりにあるため、戦線構築の役にも立つ。輸送後も囮役として活躍する場面は多い。 装甲輸送車や後述の揚陸艦も含めて言えることだが、輸送中にダメージを受けて数が減ると搭載中のユニットも巻き添えを食らってしまう点に注意すること。 戦艦 海上を動く自走砲。陸空海を問わず、射程3-5で一方的に大ダメージを与えることができる。 攻撃力も防御力も最高な立ち位置なので、敵に出てきたときは常にその動向に注意すべし。 弱点は海軍の宿命で移動範囲が限られることと、揚陸艦や爆撃機による直接攻撃。 前線の港に入れることが出来れば大いに活躍するため、港のあるステージでは最優先で作りたい。 一応地上ユニットでも迎撃することはできるが、万全の戦車Aや自走砲Aでも1隻~2隻減らすのがやっとなため単独戦闘はハッキリ言って無茶。 ただし互いの射程が一致する自走砲Aを都市などに構えて対抗するなら勝ち目はある。 揚陸艦 あらゆる陸上ユニットを2部隊まで輸送することができる。乗り降りの手間が結構かかるのが難点。 搭載/下船ができるのは浅瀬か港のみ。 歩兵系を搭載した装甲輸送車も搭載可能なので、それらを2部隊積めば実質4部隊輸送できたりする。 海で切られたマップ・ツキノワジマでは空軍が使えないため、この揚陸艦が占領狙いの時に要となる。 また、意外なことに航空・艦艇ユニットに対し結構なダメージを与えられる。輸送だけではなく、戦艦の迎撃や護衛用にもなる。 ◆マップ紹介◆ ソラマメジマ サイズ狭め、ほぼ左右対称、初期拠点多めという最初のマップ。 中央の中立都市群の奪い合いを制しながらここで感覚をつかんでみよう。 ドーナツジマ 名前通りの形をした、道路が通っている西部と森林が茂っている東部に分かれているマップ。 レッドスターは最初から収入が多く得られるので優位性があるが、ブルームーンは拠点付近に自軍都市がなく、収入面が悲惨なことになる。 無駄のない生産と占領行動、そして敵の進行を止めつつ反撃を狙うなどしないといけないため、難易度の高さを楽しめる。 オニギリジマ 二つのおにぎりが海を挟んで並んだような地形が特徴で、航空部隊以外では互いの陸地を行き来できないマップ。 コンセプト的に航空ユニットを用いなければ勝てない。 ヘリボーンや航空機の巧みな生産、そして高射砲対策や首都強襲からの占領などで、プレイヤーの腕が試される。 タマタマジマ ボーナスで初期軍事費99999からスタートするのを背景に陸・空・海すべてのユニットを生産できるマップ。 地理的に陸上ユニットよりも、艦艇部隊や航空部隊の働きが大きなウェイトを占める。 レッドスター側にのみ中立の港が地続きのエリアにあるため占領しやすく、収入面でやや有利。 マガタマジマ すべてのマップの中でも占領できる場所が少なく、収入が少なくなりがちなマップ。タマタマジマとは大違い。 そのうえ遠回りをしないといけないので、少ない収入の中でいかに効率的に生産をしていくかが試される。 有利なユニットを次々送り出して北側の攻防を制しよう。 ハゴロモジマ 三つの島からなる、面積の割に都市数が多いので収入が大きくなり、高額ユニットが投入されやすいマップ。 中央の島での地上戦は割と不毛だという見解も多い。 膠着状態にならないよう積極的に相手側に宣戦を伸ばそう。 キメンハントウ すべての都市がブルームーン所属という思い切ったマップ。 レッドスター軍は序盤から中盤まで毎ターン歩兵を投入しながらの巻き返しを図る戦いを、ブルームーン軍はセンスを光らせた生産による速攻撃破プランの実行を楽しめる。 ペケジマ ペケ字の海によって大きく四つのエリアに分割されたマップ。 占領狙いか全滅狙いかによって各方面に派遣するユニット数を調整していく必要もあるだろう。 アララサンミャク 1マス幅の平地がそこそこに通っている一面山地だらけのマップ。 山地は航空ユニットにとって地上ユニットから狙われにくい安全地帯として機能する。 そこから敵の進路を妨害したりヘリボーンを敢行したりするのがこの面の醍醐味。 チリヂリガワ 川によっていくつかに区切られたマップで、空港が少ない。 川は歩兵だけでなく戦車Aや装甲輸送車も移動力をすべて使えば乗り入れられるので、 これに注意したり、これを活用して対空ユニットを排除したりする戦いが展開される可能性がある。 ノアカザントウ 中央に密度のある山地がもうけられ、外周部は森が多くて攻めにくいマップ。 面積が少なく収入面も心細くなりがちだが、輸送ヘリを投入できるのがかなり大きい。 歩兵を少しずつ進ませて占領を狙うのがメジャーになるだろうか。 ツキノワジマ 二つの三日月状の島が対面しており、艦艇ユニットなしでは行き来できないという交通の便が不便なマップ。 戦艦の活躍が大きくなりがちなので、生半可な上陸戦は通用しない難関面。 相手側での戦線確保が難しく、航空ユニットが恋しくなること請け合い。 ハマキジマ 地味に山が天然の障壁として機能している、非常に横に長いマップ。 このために、生産しても前線にたどり着くのに時間がかかるのでやきもきさせられる。 サイコロジマ 四角い大地にたくさんの海地形からなる湖が点在するマップ。 田んぼのようにも見えるその地形は足止めが発生しやすく、アララサンミャク同様空軍の活躍が期待される。 フタゴジマ 川と橋でそこそこの面積の島同士が繋がっているマップ。 チリヂリガワ経験者ならわかるが、川は天然の防壁というには過信はできないだろう。 ハマキジマほど横に長くはないもののそちらと違い中立の飛行場がなく、 航空ユニットにとっては手軽な補給拠点が存在しないのも悩ましい。 デビラートウ レッドスター軍が目指す最終攻略地点。 レッドスター側に極めて有利な地理条件なのだが、それを利用するには序盤を乗り切ることが必要。 ラストドリーム ブルームーン軍が目指す最終攻略地点。 敵海軍が直接砲撃してくる中、自軍基地の防衛を経て、無事に互いを隔てる大海原へと進出できるだろうか? 2つの最終マップ突破へのちょっとしたヒント どちらも爆撃機と戦闘機の編隊が近くにあり、これをどうにかして手早く排除するのが最優先。 囮も活用しながら対空火器を充実させて挑もう。 ここさえどうにかすれば戦車や自走砲・戦艦は爆撃機で排除できる。 CMの効果もあったか結構な好評を博し、現在に至るまでシステムにさまざまな変更を加えながら続編が造られている。 追記、修正はキャンペーンマップを全てクリアしてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 開発担当のインテリジェントシステムズがこの作品で得たシミュレーションゲームのノウハウを生かして作ったのが、シミュレーションRPGのパイオニアであるファイアーエムブレムなんだよね -- 名無しさん (2016-11-01 17 18 35) CM歌ってるのはガチのアメリカ軍人らしい。 -- 名無しさん (2016-11-01 18 01 55) ↑最後のデブと教官以外はモノホンらしい。ちなみに、あの歌は発音記号を読んで歌ってもらったらしいね。 -- 名無しさん (2016-11-02 05 32 51) スーパーファミコンウォーズならやったことあるな。爆撃機がほぼ弾切れしないから大暴れしてた -- 名無しさん (2016-11-02 06 23 24) CMの歌の意味を聞かされて爆笑したそうな>本物の軍人の皆さん -- 名無しさん (2016-11-02 10 22 11) あれ、今まで気づかなかったが、ファミコンウォーズの時点では、戦闘ヘリはなかったのか。 -- 名無しさん (2016-11-03 09 25 01) このゲームと大戦略のせいで「歩兵は安価なもの」と誤解したわい(言いがかり -- 名無しさん (2020-03-21 12 51 29) 今にして思えば、戦車Aが戦車そのもの、戦車Bが戦車駆逐車って感じだったのかな。BがAの下位互換というところからして。 -- 名無しさん (2020-04-16 11 25 44) ↑2 何?兵とは畑で取れるものではないのか!? -- 名無しさん (2020-04-16 11 50 33) ↑彗星帝国(戦艦が畑から採れる)じゃないんだぞ!!w それはそうと、GBウォーズも面白いんだけど、砲台がなぁ……射程長すぎる; -- 名無しさん (2020-04-16 12 32 19) ニンテンドースイッチでも配信されてたから何となくやってみたらシステム回りがシンプルで奥が深いからめちゃくちゃハマってしまった。時間泥棒だぜコイツは… -- 名無しさん (2020-09-15 01 57 21) ↑2 ↑3は農民をそのまま兵にしてるような前近代的な軍を誇張したものだと思う、とマジレスしてみる -- 名無しさん (2020-11-20 22 40 16) FC版は広いマップの中盤以降だとターン終了を押してから昼飯食べて戻ってきても相手ターンが続いていたりする -- 名無しさん (2020-12-11 19 06 46) FC版のバッテリーバックアップが消えやすくて難儀した記憶が。おかげでVC版まで最終マップには行けてなかったよ。 -- 名無しさん (2022-04-25 11 39 20) 前半のMAPは歩兵大量生産で物量戦挑めば大体勝てる -- 名無しさん (2022-04-25 12 28 04) 名前 コメント
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第2次メカオーウォーズ Q.メカオーウォーズとは? A.キチガイデッキ使った大会です。vaultさん使わせてもらってます。スカイプ通話で、おしゃべりしながらやります。 前回は大体こんな感じです(ぶるひるさんのブログより) ①紅茶氏が来れなくなったので追悼の儀式をやる事に ヘ(^o^)ヘ 紅茶紅茶 |∧ / / (^o^)/ 甘い /( ) 紅茶 (^o^) 三 / / > \ (\\ 三 (/o^) < \ 三 ( / / く 紅茶きゅん(はぁと) ②本戦ハジマタ ③オワタ 細かい所は、ぶるひるさんのブログを見てください。(http //bluehilde.blog28.fc2.com/blog-entry-2.html) 参加人数:16人 対戦方式:チーム戦(敬称略) コスモス:きうる、ゴーズ、闇光太、セルキー、トック、ぶるひる、ヤミナ ベスキー、鐘子 カオス :ヨージョン、衛士、デモンシール、xeon、ライフ、紅茶、ぜろふぇに、愛馬 開戦:3月28日20時(遅れる可能性有) 尚、スティッカム、ニコ生でメカオーウォーズを流します。 ニコ生 :http //com.nicovideo.jp/community/co1089616 スティッカム:http //www.stickam.jp/profile/leon0213 興味のある方、質問、意見、その他もろもろはここのコメントか、ぶるひるさんのブログにお願いします。 (http //bluehilde.blog28.fc2.com/blog-entry-26.html) ニコ生タグ:(32タグ) メカオーウォーズ(1),マリエルとマグマムーンはトップメタ(1),ここでも歌を期待されるセルキー(1),紅茶追悼の歌(1),セルキー=歌わない(1),マグマムーン=禁止(1),シルヴェスタマジキチ(1), デュエルジャッカーセルキー(1),ゼフィスチート(1),ニコニコ募金(1742),ゲーム(1544),デュエルマスターズ(3),マリエルとマグマムーンはトップメタ(1),ゴーズとん→プレ殿(1),いえーいセルキー君みてるー?(1), ツンデレトール(1),ペテルギウス=禁止(1),ぺてるぎうすふぁいやー(1),返事がないただのマジキチのようだ(1),らいにぃがガチな件(1),スミマセン、ミスです。戻します。(1),←ダメです、戻さないでください。(1), マリエル=土偶&マグマムーンメタ(1),土偶「」(1),土偶「丸いの邪魔やねん」(1),アレフで勝てない鐘子(1),《烈裂虫テンタクル・ワーム》以外禁止(1),いつでも放送事故☆(1),ぶるひるは地面タイプ(1), トックさんはホモ茶飲みたい人(1),サンドバックセルキー(1),歌うセルキー(1),一角魚とかガチカードだよな(1) 対戦相手待ち 『セルキーのカラオケボックス 入らないでください』 レギュ:無制限 対戦相手待ち 『いえーいセルキー君見てるー?』 レギュ:殿堂 ガチのみ 対戦相手待ち 『ホモ茶』 レギュ:殿堂+未発売 対戦相手待ち 『ホモ茶飲みたい河童待ち』 レギュ:殿堂+未発売 『土偶にマリエルを出さないでください』 レギュ:殿堂+未発売 『ホモ茶飲みたい人待ち』 レギュ:殿堂+未発売 ガチNG [21 47 49] 鐘子 ㌼㌨㌥㌑㌝㌈㌏㌐ ㌞㌞㌞㌞㌑㌆ [21 49 08] プレイン 土偶「まるいのうぜぇ」 [23 16 11] じーおん 果たしてゴーズとんは紅茶に勝って、ホモ茶を飲めるのか!? 『劇場版デュエルマスターズ ぼくらのメカオーウォーズ 第一試合』 きうる:プロジェクトTV 愛馬:スカイホール http //dmvault.ath.cx/vs983747.html メカオーウォーズ第2戦 ~嘘じゃないぜ 今始まる伝説~ ゴーズとん:続唱バンド ぜろふぇに:百騎夜攻 http //dmvault.ath.cx/vs983767.html 『メカオーウォーズ 第3戦 追い詰められるカオス軍』 闇光太:(爆) ヨーカン:トールと寝たいのぉ…//// http //dmvault.ath.cx/vs983801.html 『メカオーウォーズ 第4戦『これはキチデッキですか?』『いえ、キチガイではなくマジキチです』』 らいふ:『次元ネクラ』 『と見せかけて?』 カスタム土偶 鐘子:裏カクゴ ~倒堂△~ http //dmvault.ath.cx/vs983861.html 第5戦『ゼ ク ロ ム に !』 xeon:帰って来たバーレスク! ~ずっと俺のターンYO☆KO☆SE!~ ヤミナ ベスキー:ダンスダンスダンスレボリューション http //dmvault.ath.cx/vs984031.html 第6戦『メカオーウォーズ 〜約束の紙束〜』 レオン:The ultimate Milky Way ‐水晶の使徒‐ えし:罠符「準5色菌龍トリガー」 http //dmvault.ath.cx/vs984075.html 第7戦『ホモ茶飲みたい人待ち』 トック:プラネットハリケーン 紅茶:これは女子高生ですか?いいえじゃんけんです。 http //dmvault.ath.cx/vs984136.html 第8戦『マグマムーン、ゼフィス、マリエル、ミール、アレフティナ、ロードリエス、ペテルギウス、テンタクル無しで。ガチのみ』 愛馬:キライ=キライ セルキー:江沢サティーク http //dmvault.ath.cx/vs984214.html 最終戦『第2次最終戦だと 思うよォ』 愛馬:カラクリカルカレ ぶるひる:異界王/Follow http //dmvault.ath.cx/vs984261.html メカオーウォーズ番外編1 http //dmvault.ath.cx/vs984107.html (敬称略) 結果 戦争時間20時~1時(5時間) 『劇場版デュエルマスターズ ぼくらのメカオーウォーズ 第一試合』 メカオーウォーズ第2戦 ~嘘じゃないぜ 今始まる伝説~ 『メカオーウォーズ 第3戦 追い詰められるカオス軍』 『メカオーウォーズ 第4戦『これはキチデッキですか?』『いえ、キチガイではなくマジキチです』』 第5戦『ゼ ク ロ ム に !』 第6戦『メカオーウォーズ 〜約束の紙束〜』 第7戦『ホモ茶飲みたい人待ち』 第8戦『マグマムーン、ゼフィス、マリエル、ミール、アレフティナ、ロードリエス、ペテルギウス、テンタクル無しで。ガチのみ』 最終戦『第2次最終戦だと 思うよォ』 コスモス カオス きうる○VS愛馬× ゴーズとん○VSぜろふぇに× 闇光太○VSヨーカン× ヤミナ ベスキー×VSxeon○ レオン○VSえし× トック○VS紅茶× セルキー×VS愛馬○ ぶるひる○VS愛馬× 紅茶追悼の歌 ~~Koutya Lovers ~~ いつも君の事見てたよ いつも君の事見てたんだよ 紅茶君! (髪切った?) 紅茶君! (シャンプー変えた?) 紅茶君! (下着変えた?) 紅茶殿! (君の肋骨、素敵だね) ハァァ~~ セリフ(紅茶よりコーヒーだわ) OH… マイ スイート 紅茶ァ… 名前 コメント
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コンティニューステージ(CONTINUE STAGE) コンティニューステージ(CONTINUE STAGE) 概要 関連用語 概要 ポップンミュージック19 TUNE STREETのタウンモードおよび、ポップンミュージック20 fantasiaのナビゲートモードに採用されている、ステージ数の名称およびシステム。 PASELIを使用してプレイしている場合のみ継続プレイを行えるというもの。 規定のステージ数を終了した後に追加でPASELIを消費することで「CONTINUE STAGE」として1ステージ分進める。 コンティニューステージが終了後は同様にPASELIを消費すればプレイを続行できる。 マナー違反とされる連コインに相当するため、ある意味マナーを問われるシステムといえる。 「CONTINUE STAGE ●」と表記され、●には数字が入るため、数字の分だけコンティニューしていることになる(「CONTINUE STAGE 5」と表記している場合は、5回コンティニューしたことを示す)。 「CONTINUE STAGE」を適用した場合は以下のようになる。 携帯サイト(メンバーズサイト、GATEページ)のプレーデータでは、コンティニューした回数(コンティニューステージをプレイしたステージ数)が、タウンモード・ナビゲートモードをプレイした回数分として扱われる。 PASELI残高が不足しているのに継続してプレイしようとした場合は、3回行うと強制的にキャンセルされる。 ナビゲートモードは設定曲数+1ステージ分プレイできるモードのため、ほとんどの店舗では継続プレイにおける消費PASELIは、1プレイ料金を設定曲数で割っている場合が多い(100円3曲設定ならPASELI消費はコンティニュー1回につき33P)。そのため、純粋に曲数分プレイするならコンティニューしない方が得。コンティニューするなら、あと1,2ステージで解禁・完走するなどというときくらいか。 関連用語 タウンモード ナビゲートモード PASELI 基本要素・システム
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▽タグ一覧 コンティニューライフ パノラマ キャラクター 七海灯夜(コンティニューライフ) 七海明(コンティニューライフ) 榛名由衣(コンティニューライフ) コンティニューライフ 世界観メモ かれらの魂を持つ別世界のだれか
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刀剣類 ライトセーバー 桜咲刹那に支給された。 その他
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【コンテ】 画材。クレヨンの一種で、黒色・茶褐色などがある。鉛筆よりも濃淡がでるし伸びやすいので、美術部では似顔絵に使っている。 髪の毛とかはこれでやると楽だし、上手く見える。折れやすいので注意。 木炭じゃないっつの。 手が汚れるのが嫌ならコンテ鉛筆なるものを使えばいいかも。 関連【鉛筆】【似顔絵】 編集者:Ruinee
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スター・ウォーズ 帝国の影 とは、【NINTENDO64】用のゲーム。 概要 キャラクター 関連作品 リンク 移植・リメイク コメント 概要 スター・ウォーズ 帝国の影 他言語 Star Wars Shadows of the Empire (英語) ふりがな すたーうぉーず ていこくのかげ ハード 【NINTENDO64】 メディア ロムカセット ジャンル シューティング 発売元 任天堂 開発元 ルーカスアーツ ディレクター マーク・ヘイグ=ハッチンソン プレイ人数 1人 発売日 1997/06/14 (日本)1996/12/02 (北米)1997/06/14 (欧州) 値段 7,800円(税別) シリーズ スター・ウォーズシリーズ 移植・リメイク Windows95 世界販売数 約260万本 【NINTENDO64】向けに発売されたゲーム。 北米で高い人気を誇るSF作品『スター・ウォーズシリーズ』のメディアミックス作品、『スター・ウォーズ 帝国の影』のゲーム版に当たる。 ストーリーは『エピソード5/帝国の逆襲』と『エピソード6/ジェダイの帰還』の間を描いており、小説版の『スター・ウォーズ 帝国の影』がシナリオの原型となる。 ゲーム内容は小説のシチュエーションに応じてSTGとTPSのステージを攻略していく。全てで10種類のステージが存在する。 スターウォーズの版権がディズニーに移行されてから設定が大幅整理された現在では、所謂「レジェンズ(非正史)」に区分される作品だが、「カノン(正史)」に区分される映像作品等においても、主人公ダッシュ・レンダーの船が1瞬ではあるが登場したり、敵対組織ブラック・サンが背景設定に登場したりと、部分的には正史として取り入れられている。 キャラクター ※他社版権かつ原作がある作品のためキャラクターの個別ページは作らないでください。 ダッシュ・レンダー 暗黒のプリンス シゾール ボバ・フェット IG-88 AT-ST スウープ TIEファイター アウトライダー号 関連作品 【スター・ウォーズ エピソード1 レーサー】? 【スター・ウォーズ 出撃!ローグ中隊】? リンク 公式ホームページ 移植・リメイク Windows95版北米では1997/09/09、欧州では1998/02/03に発売。販売元はルーカスアーツ。 コメント 名前 全てのコメントを見る?
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《コンテニュー》 通常魔法 自分のデッキまたは墓地から「超時空戦闘機ビック・バイパー」 または「オプション」を1枚手札に加える。 part19-236 作者(2007/09/06 ID 1XRBCQVq0)の他の投稿 part19-237 / part19-281 コメント 名前 コメント
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739: トゥ!ヘァ! :2020/08/23(日) 19 16 35 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp スパロボクロス未来編 もしもスターウォーズ世界が参戦したらif これは今のところ参戦するかどうかわからないスターウォーズ系国家の設定となります。 そのため未来編本編とは現状無関係という前提でお読みください。 捏造・架空設定・キャラ崩壊あり。 銀河共和国 スターウォーズから参戦。2万年と幾つかの歴史を持つ国家。 銀河ほぼ一つ分を収めている勢力のため潜在国力は非常に高い。 しかし映画劇中のクローン戦争時では国を動かす元老院の腐敗が酷いらしい。 共和国と名乗っているが実体は複数国家による連合体。 このため元老院の腐敗、ジェダイオーダーの保守硬化と合わせてまともな動員を行えずにいる。 戦力不足が著しく周辺から浸食してくる勢力相手に後退が続いている。 最終的に本来の領土の半分以上が削られたが、どうにかそこで抑え込んだ模様。 後にこの戦いは第一次共和国防衛戦争と呼ばれるようになる。通称大祖国戦争。 どうにか国として存続できたが、そのための代償は大きくジェダイオーダーは半かい(マスター位階のほぼ全てが戦死。最強と謡われたメイス・ウィンドゥや長老であったヨーダも戦死している) 途中から生存競争染みてきたことによる残存共和国加盟国家からの動員による経済の停滞。 調略を仕掛けられた複数の国家が共和国を離反など。 しかし元老院も結果的に改革されており(実体としては元老院に属していた議員の大半が母国か後ろ盾を失うことにより失脚したため)、正式な常備軍である共和国軍の発足など、一部分離主義者との和解とそれによる戦闘用ドローンの本格採用など領土こそ大きく削られたが国家としての強度は戦前より改善された。 特に戦後は軍事力拡張に強い意志を示している。 これは大祖国戦争終盤において多くの星系に直接戦火が及び、それを打ち払った結果防衛意識が向上したためである。 このため戦力増強意欲という意味では帝国(後述)よりも強い物を持ち合わせている。 また一つの旗の下で戦った経験から統一政体としての意識も高まっており、今までのような緩い連合体から、一つの統一国家共和国としての意識が固められつつある。 なおクローン戦争で争っていた分離主義者こと独立星系連合は戦乱の最中で(勝手に)瓦解。 残存勢力が共和国に再合流しており、一部が外部勢力へと合流した。 また戦時中にシーヴ・パルパティーン議員が不運なことに視察先の星でフォーリナーの部隊と鉢合ってしまい行方不明となっている。 国力的には銀河の半分が残ったことによりボラー連邦と同等レベルのものを維持している。 技術力に関してはヤマト系国家に劣る面が目立つため、現在早急に外銀河勢力の技術の取り込みを行っている。 現在では幾つかの自由主義国家や勢力と手を結び銀河連合自由同盟を発足した。通称は銀河同盟。 加盟国以外の友好勢力はガミラス・ボラー・ゼニーによる協商連合と我らが地球(を盟主とした)連合。 最近の悩みは著しく損耗した軍備の立て直しを図るための時間をどう獲得するかということ。 740: トゥ!ヘァ! :2020/08/23(日) 19 17 06 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp 銀河帝国 スターウォーズから参戦。銀河共和国の後継国家。 現在共和国とどちらが参戦するかは不明。どうなるかも不明。 並行世界の別国家ということで銀河共和国と同時参戦という可能性もある。 共和国ルートの方と比べて特に議論されていない。 現状ではベーダー卿がパルパティーン皇帝を倒して帝国の改革を促すルート、原作のように反乱同盟軍が帝国に勝利した結果新共和国が誕生するルート、帝国の全盛期にまたもや別世界からファーストオーダーが転移してきて合流するルートの三つがを思案中。 ベーダー卿ルートでは弱っている皇帝を打倒し帝国の改革を目指す。 多分この場合のベーダー卿はライトサイドに戻っている。反乱同盟軍との和解も可能なので家族と真っ当な形で再開できる可能性もワンチャン。 反乱同盟軍ルートの場合はほぼほぼ原作通り。ワンチャンベーダー卿が生き残る可能性もある。 原作ではその後に建国された新共和国がダメダメの駄目だったが、ここでは駄目になっている暇もないので原作よりはまともな国になりそうである。 帝国とファーストオーダーが合流するルートは未来もしくは別世界からファーストオーダーが銀河帝国領の近くに転移してきたため、そのまま帝国へ合流するルートである。 この場合は周辺環境の変化に伴い銀河帝国の方でもエイリアン種への差別緩和や兵士登用が進みそうなため単純にファーストオーダーの合流と合わせて戦力増強となる。 このルートでは帝国色が強くなるため、独裁的かつ強気な帝国が見れるのが特徴。 問題点としては反乱同盟軍やレジスタンスの存在と帝国とファーストオーダーで皇帝が被ってしまうことである。 全ルートで共通点としては銀河共和国と同様銀河一つ分を支配していながらも防衛戦力が圧倒的に足りないため、安定化するまで幾らか領土が削られると思われる。 ただし共和国と違い皇帝の名のもとに強力な統制が引かれているため、共和国軍よりも効率的に防衛できる可能性がある。 友好関係については今のところこれといったものは考えていないが、帝国の名が残るルートならば銀英伝の帝国や星界のアーヴの人類帝国と手を組ませるのもあり。 741: トゥ!ヘァ! :2020/08/23(日) 19 17 41 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp 〇おまけの説明 ジェダイオーダー かつてのマスターたちが壮絶な奮闘の末に殆ど死ぬか引退レベルの怪我を負った。 また一人前とされていたジェダイナイトやパダワンも大勢が戦死する。 このため現在オビワンやアナキンといった新世代たちが新たなマスターとなり再建に勤しんでいる。 かつてのオーダーよりも規律が緩やかとなり結婚も可能となった。 ジェダイとなる子供たちも自由意志が尊重されている。 良く言えば緩やかに、悪く言えば世俗的になったと言えよう。 共和国と帝国の戦力 両者に共通するのはこれまで以上のエイリアン種の登用やクローンの再生産開始。 またバトルドロイドの採用である。 艦艇に関しても更なる増大と省力化が進みそうである。 同時に外銀河から流れてくる諸々の技術や戦力の取り込みも行いそうである。 取りあえず共和国は連合領からACを導入する模様。 帝国の方はどのような兵器を導入するのか決まっていないが、銀河規模で列強の輸出兵器が出回っているので共和国とそう変わらなそうである。 パルパティーンの不運 共和国のパルパティーン議員:宇宙の転移と多数の外部勢力による共和国領への浸食という異常事態を受けてドゥークー伯爵と会談するためにとある辺境惑星へと降り立つ。 その際に運悪くフォーリナーの分艦隊と鉢合わせる。更に運が悪い点はその分艦隊にこそ艦隊司令官クラスがおり、更に直接戦場に出てくる武人型だったのが災いした。 ドゥークー伯爵を囮に自分だけは逃げ切ろうとしたが惑星を脱出する前に捕捉され、律儀にマイクローン化したフォーリナー司令官と戦うことに。 奮戦したが議員敗北。またまた運の悪いことに最近フォーリナーの中で流行のマイロンギヌスの槍の試しに使われ魂ごと粉砕。魂を他所の器に移す前にこの世から消え失せた。 帝国のパルパティーン皇帝:この宇宙を調べるために様々な宙域にフォースを飛ばして調査している最中に偶然バジュラ宙域に近くに気配を飛ばしてしまった結果、吐き気を催す邪悪を感じたバジュラの群れによる全力逆サイコハックを受けて精神体に大ダメージを受ける。 一命は取り留めたが結局回復しきることはできず、いつの間にか帰ってきていたベーダー卿に打たれる。 この際バジュラから与えられたダメージが深すぎたため、死んだ際には魂を飛ばすこともできずに終わることとなる。 ドゥークー伯爵 グリーヴァス将軍 クローン戦争が有耶無耶に終わったため生死不明。特に決めていない。 もしかしたら共和国の方に合流しているかもしれないし、外部勢力の方に亡命しているかもしれない。 ダースモール 原作だと下半身斬られても一応生きていた人。 ここだとパルパティーン議員が勝手に死ぬので執着対象がオビワンのみか? 時期によっては弟も生きていそうである。 原作ではこの後マンダロリアンの王になったり、犯罪結社のリーダーになったりとしたが、この世界でどうなるかはわからない。 742: トゥ!ヘァ! :2020/08/23(日) 19 18 56 HOST FL1-118-109-165-4.kng.mesh.ad.jp 投下終了 前に幾らか話したスターウォーズ参戦ネタを。 本参戦するか未定なのでifという形にしました。 共和国時代が転移してきた際の議論はしましたが、帝国時代の議論はしていなかったので、今回は幾つかの想定ルート紹介のみで。